Implemented first demo quest line #15
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Jonathan
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Deleting a branch is permanent. It CANNOT be undone. Continue?
Questline does not include the Beetroot arc
override.cfgif(_fillstate > 0){_fillstate--;OnWater?.Invoke();Wofür genau soll diese Action nachher verwendet werden?
Wenn das signalisieren soll, wenn Vesna sich auf einer Watered-Tile befindet (z.B. für Geh-Sounds), dann würde ich dafür vermutlich eher den Fieldservice verwenden.
Das wird immer aufgerufen, wenn etwas gegossen wird. Das ist ne Quick-and-dirty-Lösung, die von
QuestBehaviour/DetectFieldWork.csgenutzt wird, um Feldarbeit als abgeschlossen zu erkennen.namespace Babushka.scripts.CSharp.Common.Inventory;using Godot;Was ist das für ein Unicode-Character am Anfang?
Wenn ich die Datei in Rider ansehe, ist da nichts.
Ist scheinbar ein Rider Bug. Das Zeichen wird immer eingefügt, wenn man neue Dateien in Rider erstellt. Es gibt auch noch mehr Dateien mit dem Zeichen am Anfang. Zumindest hat das PowerShell ausgespuckt.
Ich nehme mal aus der Datei das Zeichen raus, aber die anderen Dateien würde ich jetzt nicht anfassen. Das wären nur viele Changes im git repo. Und schaden tun die Zeichen da scheinbar auch nicht.
[Export] private AnimatedSprite2D? _sprite;[Export] private string[] _timelinesToPlay;[Export] private bool _retriggerSameTimeline = false;Für den Anfang okay, aber auf lange Sicht brauchen wir nen automatisierten Mechanismus, der das mit einem Quest- oder Inventarzustand verknüpft und nur dann zur nächsten Timeline übergeht.
Hidden = 0,Active = 1,Done = 2,Canceled = 3,Typo: Cancelled
Geht beides. Das eine ist mehr britisch, das andere mehr amerikanisch.
https://www.merriam-webster.com/grammar/canceled-or-cancelled
{public enum StatusWas ist mit 'Available' passiert?
[Export] private bool _whenFulfilledSetActiveQuestToDone = true;[Export] private bool _whenFulfilledSetNextQuestToActive = true;[Export] private bool _whenFulfilledSetNextQuestToFollow = true;Hatten wir uns nicht auf ein anderes Wording geeinigt oder hat es einen Grund, warum es jetzt wieder 'Active' und 'Follow' heißt?
extends Nodeclass_name DialogicStartSpecificIch finde das naming hier nicht ganz passend:
DialogicStartSpecificist ironischerweise etwas unspezifisch, weil ich daraus nicht unbedingt ableiten kann, inwiefern es sich vomDialogicStarterunterscheidet. Letzterer spielt ja auch eine spezifische timeline ab, nur eben als Parameter.Startgenannt hast. Bitte keine Standardfunktionsnamen aus Unity verwenden, weil das super verwirrend ist.Genau das ist der Unterschied:
DialogicStarterstartet irgendeinen Dialog, den man als Parameter mitgeben kann. UndDialogicStartSpecificstartet einen spezifischen Dialog, der schon vorher festgelegt werden muss.Ich habe dir zuliebe die Funktion aber umbenannt.
Nice! Bitte einmal auf die Kommentare eingehen und ggf. Anpassungen vornehmen. Danke!
9bebe1a44dinto develop 5 months agoReviewers
9bebe1a44d.